Информация о Проектирование интерфейсов - Поиск

Информация о Проектирование интерфейсов - Поиск


Результат поиска для Проектирование_интерфейсов
Вы можете получить подробную информацию обо всем, что вы ищете

Вы можете воспользоваться различными полезными ссылками, связанными со словом Проектирование интерфейсов


Найти и скачать песни, соответствующие слову Проектирование интерфейсов


Для слова Проектирование интерфейсов см. полезные ссылки


Просмотреть и загрузить изображения, соответствующие слову Проектирование интерфейсов


Ищите и читайте статьи, которые соответствуют слову Проектирование интерфейсов


Читать статью о слове Проектирование интерфейсов в Википедии


Проектирование интерфейсов Ищите и читайте новости


Смотреть и скачать фильмы, которые соответствуют слову Проектирование интерфейсов


Смотрите и скачивайте дорамы, соответствующие слову Проектирование интерфейсов



Мы стараемся помочь вам найти все, что соответствует слову Проектирование интерфейсов. Если вы не можете найти здесь то, что ищете, перейдите на главную страницу. Наш сайт обновляется каждый день, каждый день появляются новые песни, видео, картинки, фильмы, сериалы, интересные новости и т.д. добавлен. Самое главное, вы можете скачать самую безопасную программу Whatsapp Plus с нашего сайта. Если мы не нашли ничего, соответствующего вашему запросу Проектирование интерфейсов, мы скоро опубликуем это для вас.
Спасибо, что выбрали нас!

Кроме того, вы можете воспользоваться полезными ссылками, которыми поделились

Проектирование взаимодействия

(перенаправлено с «Проектирование интерфейсов»)

Проектирование взаимодействия (англ. Interaction Design, IxD) — дисциплина дизайна, занимающаяся проектированием интерактивных (то есть обладающих интерфейсом) цифровых изделий, систем, сред, услуг.

Основное внимание в проектировании взаимодействия уделяется удовлетворению потребностей и пожеланий пользователей. В отличие от ставших традиционными дисциплин дизайна, проектирование взаимодействия сосредотачивает внимание на поведении устройств, особенно сложных и цифровых[1]. Проектирование взаимодействия может и должно опираться на опыт и знания, получаемые в рамках изучения человеко-машинного взаимодействия.

Определение и история править

В конце 1970-х — начале 1980-х исследователи, инженеры и дизайнеры нескольких компаний Кремниевой долины (Xerox PARC, SRI (англ.) и, позднее, Apple Computer) активно занимались вопросами взаимодействия людей с компьютерами. В 1984 году Билл Моггридж опубликовал идею новой дизайн-дисциплины, которую он называл тогда «soft-face». Термин «interactive design» был позже выработан Моггриджем совместно с Биллом Верпланком[англ.] при работе над первым ноутбуком GRiD Compass[2][3].

Существует несколько определений. Проектирование взаимодействия:

  • …предназначено для того, чтобы сделать цифровые вещи пригодными для использования людьми[2];
  • …предназначено для улучшения повседневной жизни через цифровые продукты — для работы, игры, развлечения[4];
  • …есть деятельность по проектированию интерактивных цифровых изделий, сред, систем и услуг[5].

Проектирование взаимодействия возникло на стыке многих дисциплин, но, несмотря на это, имеет свой уникальный набор задач и методов. В нём присутствуют элементы графического дизайна, информационного дизайна, понятия из HCI, являющиеся основой для проектирования взаимодействия с компьютеризированными системами, однако проектирование взаимодействия нельзя свести ни к графическому дизайну, ни к архитектурному проектированию. Новая среда, создаваемая при помощи компьютерной техники, является одновременно активной и виртуальной, поэтому проектировщики этой среды нуждаются в разработке соответствующих принципов и практик, отражающих специфические свойства этой среды: подвижность и интерактивность. Дисциплина не является ни разделом информатики (англ. computer science)[6], ни частью когнитивной психологии, хотя и широко использует её базовые принципы[7]. Многие из этих принципов были впервые сформулированы Дональдом Норманом в книге «Дизайн привычных вещей[англ.]»[8].

Следует заметить, что понятие «проектирование взаимодействия» поначалу имело уклон в сторону новых концепций взаимодействия и лишь позднее стало использоваться как обобщающий термин в контексте проектирования программного обеспечения и электронных устройств. Термин, тем не менее, не может охватить всю область проектирования, так как нацелен на взаимодействие двух объектов, а не целого множества[9].

Алан Купер отметил, что не знает, откуда пошёл термин «дизайнер взаимодействия» (англ. interaction designer), но на этот счёт в Интернете имеется множество мнений[10].

Пять аспектов проектирования взаимодействия править

Четыре из пяти аспектов (англ. dimension) проектирования были впервые введены в книге Моггриджа «Designing Interactions». По утверждению Джиллиан Крэмптон Смит, у «языка»[уточнить] проектирования взаимодействия есть четыре аспекта[11]. Дополнительный — пятый — аспект нашёл Кевин Силвер[7]. Такими аспектами являются:

  • слова;
  • визуальное представление;
  • физические объекты или пространства;
  • время;
  • поведение.

Стадии проектирования (по Верпланку) править

Билл Верпланк представляет процесс проектирования состоящим из четырёх шагов[12]:

  1. Побуждающий стимул (англ. motivation): наличие проблемы и блестящее решение
  2. Замысел (англ. meaning): какие метафоры можно применить и в каком контексте
  3. Образ (англ. modes): создание концептуальной модели
  4. Схема (англ. mapping): проектирование отображения информации и управления

Приёмы проектирования править

Прототипирование править

Для обеспечения быстрой обратной связи с группой потенциальных пользователей дизайнеры взаимодействия могут использовать бумажное прототипирование[13]. Недостатком такого метода является отрыв от контекста физического устройства, поэтому был придуман также способ «бумага-на-экране» (англ. paper-in-screen), который работает с отсканированными набросками интерфейса, демонстрируемыми на целевом устройстве. Наконец, более дорогим, но менее гибким способом является высококачественное прототипирование на целевом устройстве[14].

Использование шаблонов править

Вслед за Кристофером Александером дизайнеры приняли на вооружение метод паттернов (шаблонов) взаимодействия[англ.][15]. Сообществом веб-дизайнеров выработано множество шаблонов, которые можно классифицировать, например, по потребностям пользователей: базовое взаимодействие, выбор, ввод, навигация, поиск, работа с данными, персонализация, шопинг и другие[16].

Каркасные модели править

На ранних стадиях проектирования интерфейса взаимодействие с системой может быть обозначено с помощью каркасных моделей (англ. wireframes) — черновых макетов интерфейса, состоящих из простых линий, форм, обозначений — без указания подробностей. Ознакомление заказчика с черновым вариантом дизайна помогает предотвратить переделки на более поздних стадиях проектирования. Модели могут быть выполнены от руки, с помощью специализированных программ или с помощью графического редактора[17].

Примеры править

См. также править

Примечания править

  1. Cooper, Reimann, Cronin, 2007, pp. xxvii.
  2. 1 2 Jonas Lowgren. Interaction Design (англ.). The Interaction Design Foundation (2008). — «Interaction design is about shaping digital things for people’s use». Дата обращения: 16 августа 2012. Архивировано 18 августа 2012 года.
  3. Cooper, Reimann, Cronin, 2007, pp. xxviii.
  4. Moggridge, 2007, p. xi: «It’s about shaping our everyday life through digital artifacts – for work, for play, and for entertainment».
  5. Cooper, Reimann, Cronin, 2007: «The practice of designing interactive digital products, environments, systems, and services».
  6. Terry Winograd, From Computing Machinery to Interaction Design. Дата обращения: 15 августа 2012. Архивировано из оригинала 11 мая 2008 года.
  7. 1 2 Silver, Kevin What Puts the Design in Interaction Design. UX Matters. Дата обращения: 6 марта 2012. Архивировано 19 октября 2012 года.
  8. Норман, 2006.
  9. Иван Дегтяренко. Терминологические войны. Эпизод III. http://www.gui.ru+(9 апреля 2007). Дата обращения: 22 августа 2012. Архивировано 19 октября 2012 года.
  10. Patton, 2008.
  11. Moggridge, 2007.
  12. Moggridge, 2007, pp. 130—131.
  13. What is paper prototyping. Дата обращения: 27 августа 2012. Архивировано из оригинала 19 октября 2012 года.
  14. Paper-in-Screen Prototyping by Diego Pulido. Дата обращения: 27 августа 2012. Архивировано 12 июля 2012 года.
  15. Jenifer Tidwell, COMMON GROUND: A Pattern Language for Human-Computer Interface Design. Дата обращения: 31 августа 2012. Архивировано 5 октября 2012 года.
  16. Список паттернов для информационного дизайна (Martijn van Welie) Архивная копия от 25 августа 2012 на Wayback Machine (англ.)
  17. Kayla Knight, Creating Web Design Wireframes: Tools, Resources and Best Practices. Дата обращения: 31 августа 2012. Архивировано 19 августа 2012 года.

Литература править

  • Alan Cooper, Robert Reimann, Dave Cronin. About Face 3: The Essentials of Interaction Design. — Wiley, 2007. — 610 с. — ISBN 978-0-470-08411-3.
  • Алан Купер, Роберт Рейман, Дэвид Кронин. Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия = About Face 3: The Essentials of Interaction Design. — Символ-Плюс, 2009. — 688 с. — ISBN 978-5-93286-132-5.
  • Дональд А. Норман. Дизайн привычных вещей = The Design of Everyday Things. — Вильямс, 2006. — 384 с. — ISBN 5-8459-0872-8.
  • Bill Moggridge. Designing Interactions. — The MIT Press, 2007. — ISBN 978-0-262-13474-3.
  • Rogers, Y. and Sharp, H. and Preece, J. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. — John Wiley and Sons Ltd. — ISBN 0-471-49278-7.
  • Jeff Patton. A Conversation with Alan Cooper: The Origin of Interaction Design // IEEE Software. — 2008. — Т. 25, № 6. — С. 15—17.
  • Heim, Steven. The Resonant Interface: HCI Foundations for Interaction Design. — Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc., 2007. — 688 p. — ISBN 0321375963.

Ссылка править

Собрания примеров

На сайте 110 человек
Top.Mail.Ru
©Tatli.Biz 2010-2024